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スーパーマリオブラザーズ

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  今天用 switch 玩了當初紅白機上的スーパーマリオブラザーズ 總共 8 個世界,一個世界四關 然後第四關固定是城堡關 然後第七個世界跟第八個世界有無限迴圈的設計 如果你走錯路,就會回到一開始的地方 第一次走,很容易因為一直選錯,然後就時間到而死 關於跳關的話,正常可以跳關的方法是 1-2 -> 4-1 -> 4-2 -> 8-1 這樣是最快的路線 但網路上也有一些很多利用 bug 的最速過關方法 就沒有一一去試了 自己還另外嘗試了一件事 關於火球狀態 如果碰到敵人之類的,是會直接變回小隻的馬力歐 而且如果你先撞開問號裡面的花,可是你卻不小心變到最小的狀態 才會去吃那朵花,系統只會讓你有吃香菇的效果

拖延心理學

看完拖延心理學這本書了,收穫還蠻多的 書裡分了兩個部分 第一個部分是探討人在拖延的時候心理活動 第二部分是基於這些拖延的行為,如何去克服的12種技巧 在第一個部分中,令我印象最深刻的是時間觀念這一章節 雖然時間是客觀的,但其實人有時候會用自己的主觀來去判斷時間 而當大家都用自己的主觀來判斷的時候,就有機會造成溝通上的不開心 畢竟你覺得時間已經要到了,但對方卻不是這麼感受的 至於讓人拖延的心理活動,書中分成五大類 提供了各種面向,讓自己去好好思考自己的心理行為 在後記中,作者也特別提到,往往研究會指出哪些心理行為會造成拖延 但哪些可能還沒有明顯的證據 不過作者覺得研究畢竟有極限在 最重要的還是你可以了解自己,對自己的行為作出分析,這才是最棒的研究 第二個部分就是12種技巧了 來幫助你改善拖延的行為 最後書中也有一個結論我很喜歡,其實人在每天的行為中 一定會有些拖延行為,來自於不同的理由 譬如說,一直不刷牙或是一直不報稅等等 但我們也不需要抱持著追求完美的心態,想把每一樣都斬草除根 我們可以從學習,成長,挑戰自我中獲得快樂 我們也不一定要完美才有價值

Fate/stay night Heaven's Feel III.spring song

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  第三章終於上映啦,感無量 本來春天要上映的,但因為コロナ疫情,延到八月才上映 而且其實現在八月的疫情也沒有比較不嚴重就是了,但這又是另外一個話題了 TAT 直接寫結論的話,這次第三章看完 沒有像第一二章當初這麼驚豔了 一方面是因為第三章的剩下的劇情,本來就以解釋居多 這次的解說就佔了三分之一的篇幅 不過這也沒辦法,當初玩遊戲,其實也是開始聽イリヤ說故事 說聖杯戰爭背後真正的過去 而這次補強的部分,自己感覺櫻的篇幅比較少,也許這就是我沒有很驚豔的理由 XD 這次比較多的說明都放在聖杯戰爭,跟御三家的過去 還有神父個人的描寫 而這些描寫,也跟當初的 Fate Zero 做了些連結 所有關於 Fate 的劇情,動畫也算是都改編過一輪了吧 一路從 Fate Zero UBW Heaven's Feel 過來 等等,Fate 線呢,黑歷史不是不算嗎,要不要來個重開機 打鬥的話,這次重頭戲就是 士郎 vs バーサーカー 第一次解除繃帶,這邊的 BGM 使用了エミヤのテーマ 氣勢十分磅礴,エミヤ跟archer的互相較勁 而我想當初遊戲在這條線上的選擇,說詳細一點的話就是那天晚上的選擇 也就是神父所說的,如果是他認識的切嗣,絕對會在演變成這樣之前 就把櫻給殺了,而個人認為這也會導致主角後日變成archer 所以當初第二章主角自己心中的形象 才會用了白髮,並且切嗣跟archer從身邊走過去吧 而在這條線中,士郎做了不同的選擇,所以archer 把自己的左手留了下來給士郎 在兩人的對話中,也感受到一股交棒的意味 至於真正在打バーサーカー的時候,意外的兩刀就結束了 不過這也有說明,其實被黑化的servent是比較弱的 最後バーサーカー消失前,還多加了一點點バーサーカー自己的回憶 順便叫士郎保護好イリヤ RIDER 士郎 vs SABER 這邊應該是這次繪畫張數最多的地方吧 XD 跟第二章 power game 的力量對轟比起來 這次強調的就是速度感,讓 SABER 沒什麼放大絕的空隙的這股速度感表現得非常好 士郎跟RIDER的合作也非常的熱血 最後 SABER 回神說了一句士郎也跟原作一模一樣 TAT 可惜這邊士郎的心理描寫,就沒那麼多時間著墨了 姊 vs 妹 這邊其實跟我想像中的有一點落差 主要是場地的關係吧,當初玩遊戲感覺黑人是排山倒海而來 凜放無雙一直往前衝的感覺 但實

洛克人

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洛克人,一切的源頭 是說這真的很難啊 各種讓人死設計 XD 這代的受傷硬直真的超恐怖 整個退後超多 在狹窄平台上受傷,幾乎就是死 因為你會退後到直接落下 不然就是退後到很後面,然後之前打過的敵人 就全部復活,你就被前後包夾 非常的惡意 XD 但這個捲畫面復活唯一的優點是 能源補給也會復活,所以你就可以一直回去吃 這在威利博士關卡中,非常的重要 因為有些地方不用特武,你是幾乎無法無傷前進 然後本作補給方法非常之少 尤其是最後的連戰 真的是非常之難,打完頭目不會掉補血,應該就這一代了吧 然後還沒有 E 罐,真的是要熟練到可以無傷才行 但最後的威利博士,攻擊不會非常難閃 這點算是唯一的親切點吧 也還不用打飛起來的膠囊 XD 當然難的關卡不只是連戰 這代的黃惡魔也是很難 跳的時間點真的要記起來,因為來的速度很快 所以有時候你跳過一個 但還沒落地準備再跳的時候,你就被後面那個打到了 變成跳的時間點跟位置,都需要注意 其他代的判定比較沒有那麼嚴苛 有一關是要打自己的複製人 這關也是十分的厲害,如果你切換特武 複製人也會變成你的特武狀態 所以最好是用洛克彈,慢慢的邊跳邊打 是說對方的洛克彈為什麼傷害比我還高,可惡 但這代的威利關卡真的有不想讓你打進來的感覺啦 一對比下,某幾代根本是歡迎你去找威利博士的難度 XD 最後一個回家畫面,真的就是 FC 早期的畫面 然後有時候彈幕太多,畫面還會頓頓的 讓你不好閃 XD

洛克人二

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洛克人二 這代是威利博士的謎 因為最後會看到威利博士變成外星人在那邊飛來飛去 但最後打贏會發現只是投影技術 是說這外星人有點弱,只會飛來飛去發子彈 抓好自己的節奏,絕對是可以輕鬆戰勝 至於內容的話這代跟一代比較來,真的是豐富太多 關卡數目,關卡變化 然後還有一號,二號,三號機器可以用等等 特殊武器的變化也變多 集氣,護盾,時間停止之類的 尤其是鋸子,這代的第一名當之無愧 一路用到最後的威利博士 消耗又少,幾乎可以取代原本的洛克彈了 最後要講的是音樂 現在二代最有名的就是音樂吧 威利關卡第一二關的配樂,被改成有名的 思い出は億千万 而這次重玩發現 woodman 關卡的配樂 其實也有一小段配樂跟威利關卡是重複的

洛克人三

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洛克人三,威利博士的最後 這代真的是頗有最後之感,雖然現在出到十一代了啦 XD 之所以說是最後,因為威利博士最後疑似被石頭壓死 然後雖然封面沒有,但這代布魯斯就登場了 最後結尾的時候才知道,他是第零號的 proto type 所以也可以算是洛克人的哥哥 打完八大頭目之後,還會再出現四關 而這四關是打二代的頭目 而且黃惡魔也有出現 就有一種哇,是最後了嗎的感覺 而且有一關的頭目還是自己的分身 一次三隻,超麻煩的 另外想說一下選單畫面,這代選單畫面超難用的,囧 但有點很特別的是,打贏頭目之後,會直接幫你開選單 然後幫你把武器加上去,這個過場應該歷代都沒有 XD 再來是特殊武器,這代頭目也沒有很明顯的特殊武器相剋 最好用的就是手裡劍,很多頭目都可以用 XD 然後最難用的就是陀螺,使用方法是跳起來按攻擊 洛克人就會自轉 但我無法參透到底要怎麼使用這武器不受傷,囧 另外蛇會怕自己的武器,雖然最後再打他的時候 可以跟他一起用,畫面上都是敵我雙方的蛇,蠻有趣的 這代還有新系統就是萊西吧 二代是一號,二號,三號 但這代直接就是變成萊西,而新多出來的萊西 也是各種場面都要使用 而且有些地方要長時間使用的話, 你必須邊吃能量補給,邊過關 最特別的是,最後打威利機器人的時候 你必須要用萊西跳上去,才打得到它 但意外的是威利博士這代意外地弱? 要小心的就是不要不小心從檯子上跳下來而已吧 最後在檯子上打贏,打法就是在檯子上跳 然後丟蛇進去機器人頭頂上的洞

洛克人四

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洛克人四 新的野望是指新的博士跑出來鬧啦 畢竟三代感覺最後威利博士被壓死了 另外這代因為要去打柯薩克博士,所以開頭有一段搭火車的畫面 但當然,最後要打的還是威利博士 柯薩克博士只是被利用 但打柯薩克關卡的時候,可以感受到博士應該是被利用吧 因為敵人都很好打,很沒有戰意 XD 尤其是柯薩克本人開的膠蘘,偶爾發個子彈,偶爾夾你一下 這代就是新增了集氣系統 但就是細細一條,而且不怎麼好用 還是洛克砲連發比較強 雖然說打威利博士二段的時候 頭頂上的弱點,必須用集氣洛克砲才能給予傷害 但其實利用特武去打,效率會更好 XD 所以雖然可以集氣,但沒什麼存在感 最後的威利博士膠囊也是,用法老王集氣之後去撞 傷害更高,而且法老王的特武集氣還比較帥 XD 難怪後來五代會大幅改善集氣的存在感了

洛克人五

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洛克人五,標題是布魯斯的陷阱 布魯斯的登場是三代開始 但這代是有一個布魯斯的關卡 不過打的不是布魯斯就是了 XD 這代的特徵之一就是集氣砲吧 火力很強,有些頭目不用靠特武,用集氣也可以打出一樣的傷害 不像四代,雖然有集氣砲,但還是子彈連發最好用 XD 但多了一個弱點是,集氣的時候受到傷害,集氣就會被取消 第二個就是封面初登場的 BEAT 初登場就是不一樣,超強啊 拿到的方法是,每關都會有個字母 收齊了 ROCKMAN5 八個之後,就可以使用 BEAT 基本上有了 BEAT 這代的難易度可以說是大幅下降 不管是打布魯斯的關卡的時候 還是最後打威利博士的膠蘘的時候 尤其是最後打威利博士的膠蘘, 照慣例膠蘘就是亂飛很討厭,但 BEAT 會直接飛過去攻擊 攻擊就算了,他還會先幫你預測出膠蘘的位置 真的是超強,為什麼後面被削弱的這麼多啊 XD 讓難易度下降的還有 每代的慣例就是跑威利關卡的時候 關於特殊武器的能源管理 這代直接每關開始給你一個 E 罐跟 M 罐 讓你直接回覆到滿,真的是太貼心了 但 M 罐有一個要注意的是 只能拿一個,所以如果你已經有一個的話 不會出現在畫面上,所以最好是抓好用的時間點 我自己是快打完頭目的時候,就用下去 然後第二關開始又可以再拿一個

FF7 remake 白金心得

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難得的充滿了拿白金的動力 難易度上也不難,而且戰鬥很好玩 尤其是最後一個, hard 難度全破的獎盃 真的是運用了各種技能跟秘石 XD 譬如說一整章回覆 MP 的手段,竟然只有砍箱子 MP的管理異常重要 但愛麗絲的火力就必須依靠 MP 才行 平常使用魔法,用中火力即可 有時必須搭配神聖魔法陣, 或是MP不夠的時候用吸MP的技能 而有時候累積 heat 值的時候,你也必須考慮魔法詠唱的時間 不是以前那種石頭練到最強,每次都開最大的魔法就好啦 每次施放都要考慮放哪一個等級的魔法最適合 因為這樣,變成角色的 HP 跟 MP 都必須撐高 所以每個人最好都裝兩顆 HP 跟 MP 提升的秘石 然後後期頭目幾乎都可以讓角色一擊必殺 保險起見,每個人也都必須配一個蘇生 還有像是打社長的時候,用破光擊可以讓犬產生硬直 但破光擊我就只用過那場而已 XD 至於意外的強敵還有第九章鬥技場的屋子 一直切換無敵模式,最後一波,還招換小兵出來 真的是有夠棘手 不過這一連串打下來,讓我覺得這代的戰鬥系統真的蠻好玩的 其他收集的要素,也不會太複雜 因為可以選章節重開 但還是為了看所有的衣服,重跑了三遍第八章跟第九章 跟愛麗絲一起爬了很多次的屋頂 XD 當然第三章跟 tifa 的相處,也是必須重跑 是說愛麗絲的花園,除了盛產花之外,還盛產秘石啊 只要從十四章開始,每次都可以拿到一顆 MP上升的秘石 XD 至於這次 remake 的小細節,我覺得也是各種懷念 像是音樂,地圖背景,然後 tifa 整個存在感超強 完全女主角無誤,覺得真的是不錯 然後各種名台詞,也被聲優詮釋的很棒 直到我玩到最後一章..... 最後一章的劇情讓我充滿大量的問號 以及王國之心的既視感 以為 remake 的劇情會跟原本一樣的我,是不是搞錯了什麼 雖然現在推測劇情可能還太早,但看來這劇情應該不是當初的本傳加強版了 而是續作的感覺非常的濃厚 自己對劇情的猜測是,菲拉想要 remake 這個世界 從而改變已經發生的結果,愛麗絲跟賽菲羅斯應該都是被利用的感覺 而菲拉會讓我覺得是一種玩家的隱喻 XD 在發生跟過去不一樣的事情的時候,會覺得怪怪的,想把它導正回來 我在玩的時候,的確是有這種念頭 而第一次玩 FFVII

PSYCHO PASS

最近把 PSYCHO PASS 第一季看完了 真的蠻好看的 尤其是主角的成長這一段,跟最後男女主角的選擇 而在最後解釋系統秘密的那段,我個人覺得聽了很有共鳴 ただシステムを改善し、複雑化するだけでは永遠に完璧さは望めない ならば機能ではなく、運用の仕方によって、 矛盾を解消するしかない 我想不管什麼樣的系統都會遇到這樣的事情, 所以才要訂定規則或是相關的規範 在很多作品都可以看到這樣的概念 而在 PSYCHO PASS 裡面,最後男女主角各自做了選擇